Newest Post

Archive for April 2016

INGIN KOMIKMU DI TERBITKAN DI SINI ?

  ayoo terbitkan komikmu disini dengan cara hubungi kontak kami . kalian bisa upload komik buatan kamu senndiri disini . 


KENAPA HARUS DISINI ?

keunggulan di blog ini adalah kalian bisa di berikan bimbingan secara GRATIS .dan di blog ini juga kami menyalurkan anda dengan para pembaca kalian. dan terutama di blog ini komik kalian akan di ikut sertakan di perlombaan komik yang di selenggarakan WEB pempublish komik lokal seperti WEBTOON dan Re On  

BAGAIMANA CARA UPLOAD DI SINI ?

carnya cukup gampang kalian bisa kirimkan komik kalian dan langsung berbicara dengan editor kami langsung yaitu dengan hubungi : 

E-mail    : Aphelion12@yahoo.com
G-mail    : aphelionn12@gmail.com
instagram : Aphelionn12
Bm        : 59B20905
Line      : riyanwowo

SYARATNYA APA ?

1. syaratnya komik kalian tidak mengandung SARA dan Pornografi .
2. komik kalian harus di SCAN 
3. pengiriman harus di sertakan deskripsi cerita dan di kirim lewat email 
4. peng upload an hanya bisa di lakukan oleh oprator kami 
( CATATAN ; komik yang lulus sleksi akan langsung di upload dan tanpa adanya proses pengeditan dari pihak kami , untuk menciptakan original by dari kalian )
5.tidak harus warna. jadi hitam putih dan warna pun tidak apa apa 


SELAMAT BERKARYA 

TERBITKAN KOMIK MU

Rabu, 06 April 2016
Posted by aphelion studio
Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :

NIRMANA TRIMATRA 2013

Nirmana atau yang lebih dikenal sebagai Rupa Dasar adalah mata kuliah sebagai basic tools dalam jurusan desain. Nirmana itu adalah sebuah karya yang berdiri sendiri tanpa melihat fungsinya sebagai benda pakai. Arti dari Nirmana adalah :
Nir : tanpa/ tidak
Mana : bentuk / makna /arti
Jadi intinya, nirmana adalah sesuatu yang tadinya tidak mempunyai arti,menjadi sebuah karya visual  tertentu dengan pengolahan unsur dasar visual.nirmana terdiri dari 2 jenis, yaitu nirmana 2D(dwimatra)atau lebih dikenal nirmana datar , nirmana 3D(trimatra)atau dikenal nirmana ruang.nirmana 2D adalah nirmana yang dibuat diatas bidang datar, memiliki panjang dan lebar.nirmana 2D melatih kepekaan mahasiswa untuk unsur-unsur rupa seperti warna, bentuk, garis,dan penerapannya. Dan mempertimbangkan komposisi, irama, dan kesatua kedalam karya bidang datar itu sendiri menjadi kesatuan yang harmoni.atau selaras. Nirmana 3D dibuat diatas bidang yang mempunyai panjang, lebar, tinggi, dan memiliki ketebalan, ruang serta volume. Sama seperti nirmana datar, sama-sama melatih kepekaan mahasiswa , dan melatih kreatifitas dan kepekaan estetis dalam bentuk 3 dimensi, serta pengenalan material seperti bahan ,struktur dan juga sifatnya. Perbedaannya dengan nirmana datar hanyalah karya 3 dimensi dinikmati dari berbagai sudut pandang secara serempak untuk mencapai keserasian rupa.
 Kreatifitas dalam nirmana atau rupa dasar.
Kreatifitas dalam ilmu desain pun adalah sebagai pintu gerbang untuk memasuki dunia seni. Dalam mata kuliah nirmana, kreativitas seorang calon desainer dapat dikembangkan. Menurut Primadi S Tabrani , kreatifitas adalah kemampuan manusia yang dapat membantunya untuk dapat berbuat lebih dari kemungkinan rasional dari data dan pengetahuan yang dimilikinya. Dan, kreativitas adalah satu kemampuan manusia yang dapat membantu kemampuan yang lain, hingga sebagai keseluruhan dapat mengintegrasikan stimuli luar(rangsangan yang keluar dari luar-pen) dengan stimuli dalam (yang telah dimiliki sebelumnya-memori)hingga tercipta suatu kebulatan baru. Menurut jalaludin rahmat, untuk menjadi orang yang kreatif, berikut adalah syarat-syarat yang harus dipenuhi :
1.       Kreatifitas menghasilkan gagasan baru
2.       Kreatifitas dapat memecahkan persoalan secara realistis
3.       Kreatifitas merupakan usaha untuk memperoleh insight yang orisinil, menilai dan mengembangkan sebanyak mungkin gagasan.
Intinya, kita harus bebas dari batasan-batasan yang sifatnya baku. Menurut De Bono pencetus tentang berpikir lateral atau berpikir 2 arah, bahwa kreatifitas terkadang terhambat oleh diri sendiri, melakukan pembatasan pada hal-hal yang tidak diperlukan dan dilakukan secara sadar atau tidak. Coleman dan Hammen menguraikan bahwa ciri-ciri orang kreatif adalah sebagai berikut :
1.       Kemampuan kognitif,termasuk kecerdasan diatas rata-rata,kemampuan melahirkan gagasan baru, gagasan yang lain dan fleksibilitas kognitif.
2.       Sikap terbuka, orang kreatif mempersiapkan dirinya menerima aneka stimuli, dan memiliki minat yang beragam dan berimajinasi luas.
UNSUR-UNSUR RUPA
Ialah elemen atau objek visual yang menjadi dasar terbentuknya sebuah rancangan visual. Macam-macam dari unsur rupa adalah :
1.Titik
Adalah unsur visual yang ukurannya relatif kecil, tidak memiliki panjang atau lebar, dan pangkan dari ujung sebuah garis atau bentuk yang akan dibangun.
 2.garis
Sebuah titil yang berjalan, jalur yang dilaluinya adalah garis. Garis adalah sesuatu yang membatasi bentuk dan menyatakan ruang. Dalam penggunaan, garis memiliki arah horizontal dan vertikal dan diagonal. Dalam desain, peran garis adalah untuk memberi aksen, pembatas, atau kolom.
a.garis lurus : garis vertikal, horizontal, dan diagonal
b.garis lengkung : lingkaran, setengah lingkaran, bentuk S, gelombang, bentuk spiral.
 3.Bentuk
Adalah sesuatu yang memiliki wujud atau shape yang tampak dari suatu benda. Khususnya untuk benda-benda 2 Dimensional.
Bentuk terbagi menjadi 2 macam, yaitu :
-          bentuk organis, segala sesuatu yang terdapat dialam bebas misalnya batu, atau daun. Biasanya wujud bentuk organis tidak kaku.
-          Bentuk non organis, atau bentuk geometris, yaitu segala bentuk ciptaan manusia. Memiliki 3 dasar yaitu segitiga, bujur sangkar, dan lingkaran. Atau basic form.
 4.Ruang
Adalah bentuk 2 atau 3 dimensional. Bidang atau keluasan positif atau negatif yang dibatasi oleh sebuah limit. Terjadi karena persepsi mengenai kedalaman sehingga terasa jauh dan dekat, tinggi dan rendah. Bersifat positif dan negatif, datar atau ilusi,. Memiliki dimensi panjang, lebar, dan dalam.ruang dikatakan datar atau flat bila semua bentuk terletak diatas bidang 2 Dimensi dalam bidang gambar atau kertas.
   5.tekstur
Adalah sifat dan kualitas fisik dari suatu benda. Kasar, halus, keras, lunak dan sebagainya tekstur terbagi menjadi 2 jenis, yaitu tekstur nyata dan tekstur semu, masing-masing terbuat dari alam dan ciptaan manusia.tekstur buatan alam yaitu tekstur yang tercipta murni dari alam, sedangkan tekstur buatan manusia adalah tekstur yang tercipta dari buatan tangan manusia dan media atau teknik tertentu.tekstur nyata adalah tekstur yang teraba secara fisik, memiliki permukaan yang khas yang bisa teraba oleh indra peraba. Sedangkan tekstur semu adalah tekstur yang tidak dapat teraba secara fisik tetapi secara kasat mata tampak seperti ada tekstur yang dapat diraba.
6. warna
Warna adalah kesan yang ditimbulkan oleh cahaya pada mata, menurut ilmu bahan dan produksi warna adalah pigmen. Warna termasuk unsur terpenting dalam bidang desain.sumber warna adalah cahaya yang diuraikan didalam spektrum cahaya, seperti dalam percobaan teori warna newton.
Sekian tentang nirmana, semoga dapat bermanfaat bagi semua pembaca.

Ini Merupakan sebagian Karya nirmana trimatra saya di semester 2 yang membuatnya membutuhkan waktu dan pikiran, tapi sangat menyenangkan di dalam proses pembuatannya apa lagi jika membuatnya kerja keras dan dalam saat penilaian dosen dapat mengapresiasi karya kita dengan baik terdapat rasa puas dan bahagia.















Sumber : http://ide-blocker.blogspot.co.id/2013/06/nirmana-atau-yang-lebih-dikenal-sebagai.html

Pengertian Nirmana Trimatra

Posted by aphelion studio
Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :

Pengertian Nirmana, Jenis-jenis, Dan contohnya



APA ITU NIRMANA?
      
     Dibentuk dari dua kata yaitu nir berarti tidak, mana berarti makna, jika digabungkan berarti tidak bermakna atau tidak mempunyai makna. Jika di artikan lebih dalam nirmana berarti lambang-lambang bentuk tidak bermakna, dilihat sebagai kesatuan pola, warna, komposisi, irama, nada dalam desain. Bentuk yang dipelajari biasanya diawali dari bentuk dasar seperti kotak, segitiga, bulat yang sebelumnya tidak bermakna diracik sedemikian rupa menjadi mempunyai makna tertentu.
     nirmana berbicara tentang harmoni, keselarasan soal rasa, dan impresi pada sebuah bentuk. nirmana tidak hanya mencakup 2 dan 3 dimensi saja melainkan menjelajah sebuah ruang yang disebut dengan ruang maya.
     Pengaplikasian nirmana mutlak dilakukan dalam semua bidang seni rupa dan desain. Contohnya adalah fotografi, bidang seni ini mempunyai kemampuan melakukan eksekusi ini dengan sangat baik. Kapabilitas fotografi yang merekam obyek setepat-tepatnya dapat kita kacaukan dengan nirmana. Tentu kita sudah biasa jika melihat langit yang jauh yang berwarna biru dan pepohonan yang dekat dengan warna hijau. Namun dengan nirmana, langit dapat kita beri warna panas (orange/ kuning) untuk menciptakan kesan objek tersebut dekat dengan kita. Dan pohon dengan warna dingin (misal biru) untuk memberi kesan objek tersebut jauh dengan kita.
     Hal ini dapat kita terima karena kita memandang dari nalar bentuk. Disinilah seni dan desain dapat dinilai atas dasar kualitas artistiknya, yaitu menilai segala sesuatunya dari sisi bentuk, bukan dari hal-hal di luar bentuk
(Irama Visual, 2007, hal. 160).
     Nirmana terdiri dari 2 jenis, yaitu nirmana 2D(dwimatra)atau lebih dikenal nirmana datar , nirmana 3D(trimatra)atau dikenal nirmana ruang.nirmana 2D adalah nirmana yang dibuat diatas bidang datar, memiliki panjang dan lebar.nirmana 2D melatih kepekaan mahasiswa untuk unsur-unsur rupa seperti warna, bentuk, garis,dan penerapannya. Dan mempertimbangkan komposisi, irama, dan kesatua kedalam karya bidang datar itu sendiri menjadi kesatuan yang harmoni.atau selaras. Nirmana 3D dibuat diatas bidang yang mempunyai panjang, lebar, tinggi, dan memiliki ketebalan, ruang serta volume. Sama seperti nirmana datar, sama-sama melatih kepekaan mahasiswa , dan melatih kreatifitas dan kepekaan estetis dalam bentuk 3 dimensi, serta pengenalan material seperti bahan ,struktur dan juga sifatnya. Perbedaannya dengan nirmana datar hanyalah karya 3 dimensi dinikmati dari berbagai sudut pandang secara serempak untuk mencapai keserasian rupa.
Unsur-unsur nirmana
1.     Titik
     Adalah unsur visual yang ukurannya relatif kecil, tidak memiliki panjang atau lebar, dan pangkan dari ujung sebuah garis atau bentuk yang akan dibangun.
2.    Garis
     Sebuah titik yang berjalan, jalur yang dilaluinya adalah garis. Garis adalah sesuatu yang membatasi bentuk dan menyatakan ruang. Dalam penggunaan, garis memiliki arah horizontal dan vertikal dan diagonal. Dalam desain, peran garis adalah untuk memberi aksen, pembatas, atau kolom.
·         garis lurus         : garis vertikal, horizontal, dan diagonal
·         garis lengkung : lingkaran, setengah lingkaran, bentuk S, gelombang, bentuk spiral.
3.    Bentuk
     Adalah sesuatu yang memiliki wujud atau shape yang tampak dari suatu benda. Khususnya untuk benda-benda 2 Dimensional.
Bentuk terbagi menjadi 2 macam, yaitu :
·         bentuk organis, segala sesuatu yang terdapat dialam bebas misalnya batu, atau daun. Biasanya wujud bentuk organis tidak kaku.
·         Bentuk non organis, atau bentuk geometris, yaitu segala bentuk ciptaan manusia. Memiliki 3 dasar yaitu segitiga, bujur sangkar, dan lingkaran. Atau basic form.
4.    Ruang
     Adalah bentuk 2 atau 3 dimensional. Bidang atau keluasan positif atau negatif yang dibatasi oleh sebuah limit. Terjadi karena persepsi mengenai kedalaman sehingga terasa jauh dan dekat, tinggi dan rendah. Bersifat positif dan negatif, datar atau ilusi,. Memiliki dimensi panjang, lebar, dan dalam.ruang dikatakan datar atau flat bila semua bentuk terletak diatas bidang 2 Dimensi dalam bidang gambar atau kertas.
5.    Tekstur
     Adalah sifat dan kualitas fisik dari suatu benda. Kasar, halus, keras, lunak dan sebagainya tekstur terbagi menjadi 2 jenis, yaitu tekstur nyata dan tekstur semu, masing-masing terbuat dari alam dan ciptaan manusia.tekstur buatan alam yaitu tekstur yang tercipta murni dari alam, sedangkan tekstur buatan manusia adalah tekstur yang tercipta dari buatan tangan manusia dan media atau teknik tertentu.tekstur nyata adalah tekstur yang teraba secara fisik, memiliki permukaan yang khas yang bisa teraba oleh indra peraba. Sedangkan tekstur semu adalah tekstur yang tidak dapat teraba secara fisik tetapi secara kasat mata tampak seperti ada tekstur yang dapat diraba.
     Di UNJ (Universitas Negeri jogja) aku mendapat pelajaran nirmana dwimatra pada semester 1 sebanyak 2 sks, kuliahnya cukup menyenangkan, yaaa happy tingkat kelurahan lah... Setelah diberikan dasar2 nirmana dwimatra serta pendalamannya kami pun hanya diberi tugas (Bukan uang lho ya XD) membuat karya nirmana sebanyak 21 lembar terdiri dari nirmana titik, garis, bidang, ruang & tekstur dalam kurun waktu 1 semester kuliah.
      Tapi sayangnya penilaian dilakukan secara gembuduk lah pokoknya, jadi saya tidak tau mana karya saya yang masih kurang dan mana yang punya nilai plus plus (jangan ngeres), udah gitu nilainya Cuma ditulis dibelakang sampul lagi (:v aku rapopo). Padahal ditiap lembar kan udah dikasih kolom nilai ( Yang nyuruh dosennya lho) trus buat apa kolomnya???, buat renang kali ya…… )ow itu kolam :v.
     Cat yang aku pake ini tipenya akrilik, tapi akrilik bukan sembarang akrilik, ini namanya “Akrilik Oplosan”. Jadi Cuma beli cat Tembok putih yang ada kandungan akriliknya (biasanya didepan kemasan ada tulisannya) aku beli merk mowilex ukuran paling kecil harganya sekitar 53 ribu dibagi 2 sama temen q, sama beli Pigment warna primer (merah kuning biru) 8000x3. Sma beli kuas merk lyra harganya 7000 (kuasnya yang lancip bukan kuas lukis). Ow iya sama parkirnya 1000 ditoko cat+1000 di took merah, Jadi total keseluruhannya 26.500 +24.000+1000+1000=57.000 (klow gak salah ya itungannya). Hingga Mapel Nirmana 2D usai catnya masih banyak, berkurang setengahnya aja belum. Rencananya mau tak buat ngecat kos, eh ternyata masih kepakek di kuliah gambar ornament semester 2.
     Mau tau gak aku dapet nilai apa??? B+, yaaa lumayan lah, tapi gak awesome (bener gak ya tulisannya). Nah buat para…. Apa ya sebutan buat pembaca di blog ini ? sebut saja mawar ya… :v (enggak bercanda, nanti dipikirin dulu) buat para pembaca yang ingin melihat karya2 saya yang saya buat dengan segenap keberusahaan dan peras keringan,  cekidot……
(Tabel warna)
     Sebelum membuat nirmana, kami terlebih dahulu ditugaskan membuat diagram warna sebagai pemanasan & melatih mencampur warna.

     Ini karya nirmana yg pertama, awalnya Cuma saya buat lingkaran-lingkaran hitam sama satu lingkaran merah ditengah itu, tapi waktu mau di acc dosennya bilang titiknya kebesaran, ya…. Aku tambahin deh titik2 putih dan jadilah….. buah pace (mengkudu kalo gak tau)
     Nah ini yang kedua, gak ada yang perlu dibahas kali ya..
     Ini Nirmana Titik yang ditambah Ilusi,
     Sebenernya ini juga mengandung efek ilusi pada warna, Cuma lingkaran warna putih yang tengah agak gak mau sinkron (mungkin harusnya dikasih warna agak cerah kali ya…)

     Biasa kali ya, buatnya cukup enak tinggal garis lurus. Cuma catnya kurang air jadi teksturnya kurang rata (gak bisa liat ya? Bukan dosen sih :v )


     hampir ditolah dosen karena gayanya monoton kayak yang di atas tapi….. ya sudahlah akhirnya gpp..


     Buatnya Cuma pake kartu perdana im3  yg gede, pinggirannya dicelup2 cat, terus tinggal colek2 si kertas deh ( kartu perdananya genit ya XD)


     Backroundnya pake kertas manila warna hitam biar gak kelamaan ngecat , bata dosennya boleh asal jangan semua cukup satu dua karya aja. Modelnya simple & gak rapi, maklum soalnya dibuat H-1 pengumpulan.


     Pertamanya ditolak karena itu membentuk wajah (Nirmana harusnya tanpa makna) tapi ya okelah aku utek2 biar gak mirip wajah, ya itu deh jadinya


     Pertamanya Cuma 2 lingkaran diluar itu (gw kan pendukung program KB), terus disuruh nambahin lagi, ya terpaksa aku tambahin 2 lagi deh. Ilusinya keliatan jelas yaa….


     Softly & harmonis


     Buatnya cukup ribet karena nyampur pake banyak warna

     Pertamanya depannya saya kasih emoticon2 eh malah suruh dihapus :v , apa boleh buat..

     Terinspirasi dari logo Antivirus

     Garisnya kurang lurus kali ya….


     Ini mnrt q udah bagus, tapi kata dosen (lagi2 kata dosen gak ada yg lain missal kata astronaut gitu :v lol) kata dosen coba lebih di mlungkerkan lagi  “Mlungker???”, lagian mlungkerinnya gimana?, kertasnya digulung??? Whatever…


     Ini medianya cangkir ama kopi( dikasih dikit cat biar lebih mengental). Emang paling enak buat nirmana jenis ini, Cuma tempel2 ke permukaan yang bertekstur aja.

     Pertamanya gw tebelin cat di kertas, trus gw tumpuk pake nampan, eh gak jadi malah kertasnya sobek karena kebasahan kebanyakan cat, sebagai insane yang terdidik gw mikir donk :D. Akhirnya gw balik, gw cat dlu nampannya abis itu gw cap’in di kertas dan taraa, kertasnya gak rusak dan teksturnya lebih keliatan.


     Bahannya Cuma kain bekas, backgrounya bekas celana, yang biru bekas potongan kain konveksi, trus yang putih daleman jaket :v. Hidup hemat

     Ini menurut gw cukup ekstrim, gw pakek Duri kulit evorbia (gak tau evor bia? Cari cara kek biar tau) yang gue keringin terus digunting kotak2. Sebenernya  gw nyusunnya selang-seling kayak papan catur tapi kayaknya gak keliatan ya. Waktu kemarin gw ambil ini di ruang dosen eh durinya pada gepeng soalnya karya gue ditumpuk paling bawah XD.
     Nah lembaran2 itu gw jilid jadi satu, yaaaa karena budget terbatas, nglubangin sendiri satu persatu, jilid sendiri deh. Covernya gw desain Muka sendiri dengan gaya WPAP & dicetak stiker chromo (Rp.5500) terus ditempelin dikertas karton yang agak tebel. Ini dia penampakannya:


     Nah ini dia yang sedikit gw singgung diatas, nilainya Cuma 1  diselipin dibalik cover lagi :v
     Ow iya setelah buat cover gw juga disuruh buat sekilas tentang nirmana, mungkin gw yang paling keliatan mahal karena yang lain Cuma ditulis tangan :v (Cetak ivory Rp.2000).
     Nah cukup segitu  cerita gw dan nirmana, ikuti terus cerita2 gw bersama mata kuliah seni rupa lainnya. Ow iya jangan lupa komen, Like & Share Postingan ini ya, biar blog tambah rame, tambah juga postingan yang lebih oke. Jika pingin liat kuliah seni rupa saya yang lain klik di samping kanan dan pilih kategori seni rupa. Semoga bermanfaat

catatan: diagram warnanya belum sempet kefoto..

Pengertian Nirmana Dwimatra

Posted by aphelion studio
Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :

Apa Itu Nirmana? dan Contoh Gambarnya


Apa Itu Nirmana? dan Contoh Gambarnya, Dari segi etimologisnya Nirmanaterdiri dari Nir yang berarti tidak dan Mana yang berarti bentuk, secara kurang lebihnya dapat berarti tidak berbentuk. Sampai disini saya waktu itu masih bingung Nirmana = Tidak berbentuk lalu maksudnya.

Dalam referensi lain yang saya cari setelah saya simpulkan dapat diterjemahkan sebagai berikut. Inti dari Nirmana adalah Ilmu komposisi, yaitu ilmu merangkai sesuatau dalam komposisi yang sibuat semenarik mungkin. Misal komposisi Titik,garis,bidang dan sebagainya. Sedang dalam Buku Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain, Drs. Sadjiman Ebdi Sanyoto, Yogyakarta 2005 menyebutkan : Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. 

Nirmana disebut juga ilmu tatarupa. Nah dari sedikit artikel seni rupa mengenai nirmana diatas semoga dapat dimengerti apa itu Nirmana, untuk kedepannya kalau ada waktu akan saya posting mengenai Unsur dalam Seni Rupa yang masih berhubungan dengan Nirmana, Jenis nirmana dan sebagainya.

Semoga bermanfaat semua. Dibawah saya sertakan contoh gambawan untuk Nirmana.









SUMBER :http://catatandkv.blogspot.co.id/2012/10/apa-itu-nirmana-dan-contoh-gambarnya.html

Apa itu Nirmana ?

Posted by aphelion studio
Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :
HY TEMAN TEMAN ..

disini  kalian bisa kupas habis tentang anime terbaru dan ter update untuk itu kalian bisa keliling di blog saya untuk mengetahui apa saja tentang anime langsung saja :






  Dan lain lain . tunggu updatean selanjutnya 

selamat menikmati blog sederhana kami .

ALL ABOUT ANIME

Selasa, 05 April 2016
Posted by aphelion studio
Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :

apa kalian ingin menjadi komikus ?
kalian bisa di Aphelion Studio !!!
Kenapa harus di Aphelion Studio ?
karna disini kami ajarkan dari 0 sampai menjadi propesional , dengan di ajarkan oleh guru guru yang sudah berpengalaman

maka dari itu jika anda ingin mejadi komikus dan tidak tau apa yang harus anda lakukan , caranya gampang.

di sini saya menawarkan jasa bimbingan untuk para komikus pemula yang ingin menjadi komikus seperti komikus terkenal . 

dengan cukup kontak saya yang ada di sosial counter disamping kanan . anda bisa menjadi komikus handal . 

untuk biaya bisa di tentukan dari berapa banyak pertemuan . untuk setiap pertemuan hanya dalam waktu 2 jam .  Berapa biaya untuk pertemuan ?

di sini saya menyiapkan paket untuk para pemula yang bersedia memakai jasa saya untuk menjadi guru pebimbing . 


1. BULAN : 1 minggu ada 3 pertemuan senin , rabu , dan sabtu 
dengan 1bulan  biayanya Rp.500.000
2. MINGGUAN : 1 minggu ada 2 pertemuan senin dan rabu 
dengan 1 minggu biayanya Rp.150.000
3. PER TEMUAN : untuk per temuan kalian bebas mengikuti hari pertemuan
yaitu Senin , Rabu dan Sabtu 
dengan harga Rp.50.000


kalian bisa menggunakan kesempatan ini untuk menjadi komikus yang handal. dan keunggulan di Aphelion ini kalian bisa memproduksi komik kalian bersama team kami. dengan keuntungan yang 90% untuk anda dan 10% bagi crew . 


CATATAN : #Jam bimbingan di sesuaikan dengan aktivitas kalian .
#tempat di ruang publik
#untuk kelas Realish beda harga dan jam

Salam Sukses

Private les

Posted by aphelion studio
Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :
Tentang Kami


      Apa Sih Aphelion ?

  aphelion adalah komunitas atau grup yang membahas semua tentang art manual , yang membahas mulai dari sejarah art sampai perkembanganya ,

      Apa yang spesial dari aphelion studio ?

  untuk mencari hasil yang baik , kalian harus mencari produsen yang sangat bagus dan propesional . disini kami terhubung dengan beberapa agen art manual yang mempunyai tingkat kreativitas luar biasa , .

     Ada apa saja di Aphelion Studio ?

  kalian ingin konsultasi ? belajar ? atau mau melihat aktivitas kami ? kalian bisa kontak kami untuk pertanyaan atau info iklan dll bisa hubungi :

E-mail    : Aphelion12@yahoo.com
G-mail    : aphelionn12@gmail.com
instagram : aphelionstudiobdg
Line      : aphelion12

Aphelion Studio

Posted by aphelion studio
Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :
“Menjadi pengarang manga (mangaka, ind : komikus) adalah sebuah pertaruhan menyabung nyawa. Bukan hanya perlu bakat minat dan semangat, tapi juga perlu keberuntungan”.
Oleh sebagian orang, membuat komik dianggap lebih sulit daripada membuat novel. Apabila kita lihat secara gampangannya, jika seorang penulis ingin membuat suatu buku yang berupa karya fiksi, penulis itu hanya memerlukan ide untuk mengarang dan menuliskannya dalam bentuk yang dia inginkan. Setelah jadi, karangan itu disetorkan ke penerbit. Jika cocok, bisa langsung dicetak dan dipasarkan. Dalam prakteknya mungkin tak semudah itu. Tapi begitulah kira-kira garis besarnya. Dalam proses pembuatan komik, langkah semacam itu boleh dikata baru langkah awal saja.
Setelah membuat ceritanya (yang jumlah halamannya tidak kalah tebal dengan novel), langkah selanjutnya adalah menentukan karakter (gambar/perwujudan tokoh-tokoh dalam ceritanya). Biasanya mangaka akan membuat berbagai karakter yang berbeda, dengan wajah dan style yang berbeda – beda pula. Kemudian, barulah diseleksi mana yang cocok menjadi tokoh – tokoh dalam ceritanya.
Sebelum mulai membuat komik, para mangaka biasanya berlatih terlebih dahulu. Mereka biasanya akan berlatih menggambar berbagai macam gaya dan ekspresi dari tokoh – tokohnya.
Stelah itu barulah mangaka memulai proses pengerjaan komik. Memang tak mudah menerjemahkan suatu karya tertulis (berupa teks) ke dalam bentuk komik. Karena itu mangaka membuat sketsa kasar terlebih dahulu. Hal ini dimaksudkan untuk mendapat komposisi yang pas dalam panel – panel komik, mulai dari sudut pandangnya hingga mimik wajah tokoh – tokohnya.
Setelah sketsa kasar selesai, mangaka akan membuat gambar halusnya dan yang terakhir tinggal merapikan, menebali garis, mengarsir, dan mewarnai billa perlu (komik/manga biasanya hitam – putih, namun terkadang ada halaman khusus yang berwarna selain sampulnya).
Kemudian, komik yang sudah jadi tinggal di scan. Hasil scanner lalu diedit dengan komputer untuk menyempurnakan hasil gambar dan untuk memberi dialog kata.
Setelah selesai diedit dengan komputer, data komik yang sudah jadi di burn ke dvd-rw (disimpan dalam CD atau DVD). Untuk lebih praktis, bisa juga di-copy ke flashdisk.
Terakhir, tinggal di cetak deh… \(^o^)/
Mudah ???
Kalau cuma buat dua tiga halaman sih masih mudah…
Tapi, biasanya para mangaka harus membuat sekitar lebih dari 200 halaman untuk 1 komik / volume..!!!
Kayak gambar dibawah ini nih :
Banyak banget ya…


maka dari itu jika anda ingin mejadi komikus dan tidak tau apa yang harus anda lakukan , caranya gampang.

di sini saya menawarkan jasa bimbingan untuk para komikus pemula yang ingin menjadi komikus seperti komikus terkenal . 

dengan cukup kontak saya yang ada di sosial counter disamping kanan . anda bisa menjadi komikus handal . 

untuk biaya bisa di tentukan dari berapa banyak pertemuan . untuk setiap pertemuan hanya dalam waktu 2 jam .  Berapa biaya untuk pertemuan ?

di sini saya menyiapkan paket untuk para pemula yang bersedia memakai jasa saya untuk menjadi guru pebimbing . 


1. BULAN : 1 minggu ada 3 pertemuan senin , rabu , dan sabtu 
dengan 1bulan  biayanya Rp.500.000
2. MINGGUAN : 1 minggu ada 2 pertemuan senin dan rabu 
dengan 1 minggu biayanya Rp.150.000
3. PER TEMUAN : untuk per temuan kalian bebas mengikuti hari pertemuan
yaitu Senin , Rabu dan Sabtu 
dengan harga Rp.50.000


kalian bisa menggunakan kesempatan ini untuk menjadi komikus yang handal. dan keunggulan di Aphelion ini kalian bisa memproduksi komik kalian bersama team kami. dengan keuntungan yang 90% untuk anda dan 10% bagi crew . 


CATATAN : #Jam bimbingan di sesuaikan dengan aktivitas kalian .
#tempat di ruang publik
#untuk kelas Realish beda harga dan jam

Salam Sukses

Belajar menjadi komikus

Jumat, 01 April 2016
Posted by aphelion studio
Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :

Jika Anda sedang membuat manga (komik ala Jepang) Anda sendiri atau mungkin sekedar menulis fanfic (fan-fiction, tulisan fiksi karya penggemar) dari anime atau manga kesukaan Anda, Anda dapat menciptakan satu karakter yang menarik sehingga orang-orang mau membaca cerita Anda. Namun tentu saja, karakter yang unik tersebut tidak harus menjadi sosok yang sempurna, yang merupakan sosok ideal bagi pembaca maupun Anda sebagai penulis. WikiHow dapat menunjukkan pada Anda cara untuk menciptakan karakter yang menarik, serta bagaimana cara menggambarnya. Silahkan lihat Langkah 1 di bawah ini atau lihat daftar konten yang tersedia untuk mendapatkan informasi spesifik terkait penciptaan karakter anime atau manga.
Iklan

Bagian 1 dari 4: Mencari Kepribadian Karakter Ciptaan Anda

  1. Gambar berjudul Make Your Own Anime or Manga Character Step 3
    1
    Tentukan golongan darah karakter Anda. Di Jepang, golongan darah dianggap sebagai penentu umum kepribadian seseorang. Anda dapat menggunakan golongan darah sebagai acuan untuk mengetahui seperti apa karakter yang ingin Anda ciptakan. Kepribadian yang terkait dengan golongan-golongan darah dapat dijelaskan sebagai berikut:
    • O - diri, optimis, dan berkemauan kuat, tetapi juga terlalu peduli pada diri sendiri sehingga seringkali acuh dengan lingkungan sekitar dan tidak mudah ditebak
    • A – kreatif, tertutup, dan bertanggung jawab, tetapi juga keras kepala dan mudah cemas
    • B - aktif dan bersemangat, tetapi juga egois dan kurang bertanggung jawab
    • AB - mudah beradaptasi dan mempunyai pola pikir yang rasional, tetapi juga pelupa dan terlalu kritis
    Iklan
  2. Gambar berjudul 277087 2
    2
    Tentukan tanggal lahir karakter Anda. Zodiak barat dan zodiak timur (semisalShio) dapat digunakan untuk menentukan usia atau tahun lahir karakter Anda, dan juga tanggal lahirnya. Selain itu, zodiak juga dapat digunakan sebagai acuan dalam menentukan kepribadian karakter Anda.
  3. Gambar berjudul 277087 3
    3
    Gunakan Indikator Jenis Kepribadian Myers-Briggs (MBTI). Tes kepribadian Myers-Briggs dapat membantu Anda mendapatkan informasi terkait jenis kepribadian yang lebih kompleks. Jenis-jenis kepribadian dalam MBTI merupakan hasil dari penelitian psikologi dan dapat Anda jadikan acuan untuk membuat kepribadian karakter yang Anda ciptakan semakin kuat dan kompleks.
  4. Gambar berjudul Make Your Own Anime or Manga Character Step 4
    4
    Seimbangkan kepribadian karakter Anda. Tentunya Anda menginginkan karakter yang memiliki kepribadian yang seimbang, agar karakter Anda menjadi menarik dan masuk akal. Hitunglah berapa banyak sifat baik dan sifat buruk yang dimiliki karakter Anda kemudian cobalah buat agar karakter Anda memiliki sifat buruk yang jumlahnya lebih banyak daripada sifat baiknya. Dengan begini, seiring berjalannya cerita kepribadian karakter Anda dapat berkembang dan di akhir cerita, karakter Anda telah meninggalkan sifat-sifat buruknya. Beberapa contoh sifat buruk adalah:
    • Manipulatif
    • Sering berbohong
    • Suka menghina orang lain
    • Tidak peduli dengan dampak dari perbuatannya terhadap orang lain
    • Hanya memikirkan kepentingannya sendiri
    • Tidak dapat mengendalikan diri dengan baik
    • Mudah marah, bahkan untuk hal-hal yang kecil atau tidak disengaja
    • Bersikap gegabah atau sembrono
  5. Gambar berjudul Make Your Own Anime or Manga Character Step 8
    5
    Berikan nama yang hebat pada karakter Anda. Banyak orang yang percaya bahwa nama dapat mempengaruhi kepribadian seseorang. Terdapat beberapa penelitian yang menunjukkan bahwa seseorang yang memiliki nama yang tidak lazim dapat menjadi korban bullying (intimidasi) dan masalah-masalah kepribadian yang berawal dari intimidasi. Ada juga orang-orang yang percaya bahwa nama dapat menentukan keseluruhan kepribadian seseorang (orang-orang tersebut merupakan kaum Kalabarian). Terlepas dari benar tidaknya kemampuan nama untuk mempengaruhi kepribadian, kepercayaan-kepercayaan tersebut dapat Anda jadikan acuan untuk menentukan nama karakter Anda.
    • Cobalah hindari penggunaan nama-nama yang tidak lazim, terutama apabila Anda menggunakan latar yang realisits untuk cerita Anda. Hal tersebut dapat membuat karakter Anda nampak tidak cocok dengan cerita Anda.
    Iklan

Bagian 2 dari 4: Buatlah Cerita Yang Menarik

  1. Gambar berjudul Make Your Own Anime or Manga Character Step 5
    1
    Cari tahu tujuan akhir karakter Anda. Dimana karakter Anda akan berakhir? Pelajaran atau pesan apa yang ingin Anda sampaikan dari cerita Anda? Perubahan seperti apa yang ingin Anda lihat dari karakter Anda? Dengan melihat pada keadaan karakter Anda di akhir cerita, Anda dapat menggambarkan awal mula kemunculan mereka di awal cerita.
  2. Gambar berjudul 277087 7
    2
    Tentukan titik awal kemunculan karakter Anda. Setelah Anda mengetahui tujuan akhir atau berakhir seperti karakter Anda dalam cerita, Anda dapat menentukan di titik mana karakter Anda akan ditampilkan dan seperti apa kemunculannya. Tentunya kemunculan karakter harus sesuai dan logis dengan akhir dari cerita Anda. Sebagai contoh, jika Anda ingin menciptakan karakter yang belajar untuk menghargai orang lain, Anda dapat menampilkan karakter tersebut di awal cerita sebagai sosok yang tidak dapat menghargai orang lain. Anda juga mungkin dapat menampilkan alasan mengapa karakter tersebut merasa tidak membutuhkan orang lain.
  3. Gambar berjudul 277087 8
    3
    Tentukan bagaimana karakter Anda mencapai titik akhirnya (perubahannya).Pikirkan tentang awal kemunculan dan tujuan akhir karakter Anda. Sekarang, pikirkan apa yang menyebabkan karakter Anda mengalami perubahan sehingga ia dapat mencapai tujuan akhirnya. Dalam langkah ini, Anda dapat menemukan beberapa ide-ide menarik untuk cerita Anda karena hal-hal yang terjadi pada karakter Anda (yang membuat mereka berubah) dapat membentuk alur atau sub-alur cerita yang hebat.
  4. Gambar berjudul 277087 9
    4
    Hindari plot cerita yang dangkal. Apakah kekasih si karakter terbunuh, atau karakter Anda kehilangan orang tuanya di usia muda, atau karakter Anda terus-menerus menjadi murid baru di sekolah-sekolah yang berbeda, plot-plot semacam itu merupakan plot yang dangkal yang justru mempercepat perkembangan karakternya. Karena plot-plot semacam itu dangkal, biasanya plot semacam itu justru membuat cerita Anda menjadi membosankan. Sebisa mungkin hindari pemilihan plot-plot yang dangkal. Buatlah perkembangan karakternya seasli mungkin. Ini dapat membuat orang-orang tertarik pada karakter Anda dan ingin terus mengikuti kelanjutan cerita Anda
    Iklan

Bagian 3 dari 4: Menggambar Karakter Anda

  1. Gambar berjudul 277087 10
    1
    Pilihlah gaya menggambar Anda. Jenis-jenis anime dan manga yang berbeda seringnya dibuat dengan menggunakan gaya menggambar yang berbeda. Anda dapat menggunakan gaya menggambar Anda sendiri atau Anda dapat mengikuti gaya menggambar yang digunakan para seniman (seperti mangaka, istilah untuk pembuatmanga) untuk jenis-jenis anime dan manga yang lain. Di antara jenis-jenis anime danmanga yang ada, yang paling umum adalah shojo dan shonen.
  2. Gambar berjudul Make Your Own Anime or Manga Character Step 6
    2
    Gambarlah karakter Anda. Perlu Anda ketahui bahwa karakter-karakter yang menggemaskan biasanya memiliki mata yang besar, sementara karakter-karakter yang keren memiliki mata yang kecil dan sipit. Di bawah ini terdapat beberapa artikel yang dapat Anda jadikan panduan untuk mengetahui cara menggambar karakter animedan manga:
    • Cara menggambar karakter anime:
      • Karakter anime laki-laki (artikel dalam bahasa Inggris)
      • Wajah karakter anime
      • Mata karakter anime
    • Cara menggambar manga:
      • Kepala karakter manga (artikel dalam bahasa Inggris)
      • Karakter manga perempuan (artikel dalam bahasa Inggris)
      • Wajah karakter manga perempuan (artikel dalam bahasa Inggris)
      • Rambut karakter manga (artikel dalam bahasa Inggris)
  3. Gambar berjudul Make Your Own Anime or Manga Character Step 7
    3
    Jadikan kepribadian dan kisah masa lalu karakter Anda sebagai petunjuk dalam mendesain penampilan karakter Anda. Berikan karakter Anda pakaian dan aksesoris. Ada baiknya pakaian serta aksesoris yang Anda pilih untuk karakter Anda dapat mencerminkan kepribadian dan mungkin kisah masa lalu karater tersebut. Sebagai contoh, jika Anda memiliki karakter perempuan yang cenderung tidak ingin repot, gambarkan karakter tersebut dengan sepatu kets daripada sepatu hak. Jika Anda ingin memberikan petunjuk mengenai masa lalu karakter Anda, pikirkan sesuatu yang dapat karakter Anda kenakan, yang mana benda tersebut merupakan benda yang berharga bagi karakter Anda. Sebagai contoh, dalam The Legend of Korra, karakter Mako nampak selalu mengenakan syal milik ayahnya. Keluar ide-ide kreatif Anda untuk menciptakan desain karakter yang mengesankan!
    Iklan

Bagian 4 dari 4: Meningkatkan Keahlian Menggambar Anda

  1. Gambar berjudul 277087 14
    1
    Pelajarilah anatomi tubuh manusia. Untuk menggambar karakter dengan baik, Anda perlu memulainya dengan mengetahui pengetahuan dasar tentang anatomi tubuh manusia. Tentunya Anda tidak ingin menggambar karakter yang nampak aneh, seperti memiliki terlalu banyak/sedikit otot, terlalu banyak/sedikit persendian, bentuk tubuh yang tidak proporsional, dan lain-lain. Dapatkan buku tentang anatomi tubuh manusia dan pelajari tentang struktur tubuh manusia, seperti letak-letak tulang, bentuk tulang saat anggota tubuh ditekuk, serta titik persendian.
  2. Gambar berjudul Make Your Own Anime or Manga Character Step 9
    2
    Gambarlah dari kehidupan nyata. Menggambar manga membutuhkan pengetahuan dasar mengenai tubuh manusia. Semakin sering Anda menggambar manusia, akan semakin mudah bagi Anda untuk menggambar manga. Cobalah mulai menggambar teman-teman Anda atau bahkan menggambar diri Anda sendiri sambil duduk di depan cermin sebagai latihan.
  3. Gambar berjudul Make Your Own Anime or Manga Character Step 10
    3
    Berlatih menggambar pose-pose dinamis yang berbeda. Untuk menggambar karakter Anda dengan pose-pose tertentu, cobalah ambil foto diri Anda sendiri sedang berpose dan kemudian gambarlah karakter Anda dalam pose yang Anda lakukan, dengan foto diri Anda sebagai acuannya. Anda juga dapat menggunakan situs-situs seperti posemaniacs.com sebagai acuan.
    • Anda perlu tetap menggambar pose-pose karakter Anda sesuai dengan anatomi. Tentunya Anda tidak ingin hasil gambar karakter Anda terlihat seperti gambar-gambar karya Rob Liefeld.
  4. Gambar berjudul Make Your Own Anime or Manga Character Intro
    4
    Teruslah berlatih! Semakin sering Anda berlatih, semakin baik gambar yang Anda buat.
    Iklan

Tips

  • Jika Anda merasa bahwa karakter Anda nampak biasa-biasa saja (atau mungkin membosankan), tidak apa-apa. Anda tidak perlu terlalu khawatir. Mintalah orang-orang di sekitar Anda atau orang-orang yang memang sama-sama memiliki minat yang sama untuk menilai karakter yang Anda buat. Jika Anda membuat karakter untuk dipublikasikan, mintalah kritik dan saran dari pembaca.
  • Di bawah ini adalah golongan-golongan darah dan makna-maknanya:
    • O - Periang, terbuka, perhatian, dan bersemangat
    • A - Tenang, santai, perhatian, bersikap positif
    • B - Tenang, santai, bersikap negatif, namun sesekali menunjukkan keceriaan
    • AB - Banyak bergerak, lucu, berpikiran positif, bersemangat, santai. Secara keseluruhan merupakan orang yang menyenangkan.
  • Cobalah menggambar karakter Anda berulang-ulang untuk melihat apa-apa saja yang cocok dan yang tidak cocok pada karakter Anda. Semakin Anda familiar dengan karakter Anda, akan semakin mudah Anda menggambar karakter Anda dalam situasi-situasi yang berbeda. Semakin sering Anda menggambar karakter Anda, maka kemampuan menggambar Anda pun akan semakin meningkat dan berkembang. Oleh karena itu, Anda tidak perlu khawatir apabila pada awalnya karakter Anda nampak konyol atau aneh. Selain itu, cobalah menggambar karakter Anda dari berbagai sudut yang berbeda.
  • Cobalah berlatih menggambar sesering mungkin. Segala rasa lelah dan jenuh yang Anda dapatkan saat berlatih akan terbayar saat Anda mendapatkan pujian terhadap hasil karya Anda.
  • Apabila Anda menemukan kesulitan untuk mendapatkan ide-ide untuk karakter Anda, pikirkan anime atau manga yang pernah Anda lihat dan perhatikan karakter-karakternya. Karakter-karakter tersebut dapat Anda jadikan acuan untuk menciptakan karakter Anda sendiri. Anda dapat memilih atau menggabungkan kepribadian, kemampuan, atau penampilan karakter-karakter anime atau manga tersebut dan menerapkannya pada karakter Anda.
  • Perhatikan orang-orang di sekitar Anda. Mereka dapat menjadi inspirasi untuk karakter Anda.
  • Anda dapat membuat karakter Anda terlihat lebih unik dengan menambahkan tanda lahir atau bekas luka pada penampilannya.
  • Saat mendesain penampilan karakter Anda, jangan langsung menambahkan atau memberikan efek-efek spesial pada penampilan karakter Anda. Tentunya Anda tidak ingin karakter Anda nampak aneh, semisal dengan terlalu banyak pernak-pernik atau barang-barang seperti tiga ikat pinggang keren, lima gelang lucu, dan delapan buah senjata. Lakukan dengan sederhana saja. Perlu Anda ingat bahwa penampilan karakter yang sederhana (tidak neko-neko) justru dapat membuat karakter tersebut menarik dan disukai.
  • Pencahayaan serta bayangan pada gambar karakter Anda dapat membuat karakter Anda nampak lebih menarik. Bayangan perlu diberikan untuk menunjukkan arah datangnya cahaya pada karakter Anda. Berikan bayangan di bawah rambut, di antara helaian rambut, di bawah leher, dan pada pakaian karakter Anda. Pada bagian dalam, bayangannya dibuat tipis dan pada bagian luar bayangannya yang lebih tebal (lebih gelap). Meskipun pemberian bayangan sangat disarankan, akan tetapi perlu Anda ingat bahwa Anda tidak perlu langsung memberikan bayangan, bahkan banyak bayangan pada karakter Anda.
    • Ikuti cara ini untuk membuat mata – Gambarlah sebuah lingkaran kemudian buatlah dua garis lengkung, satu di bagian atas dan satu di bagian bawahnya dengan masing-masing garis menyentuh garis lingkaran. Tambahkan bulatan hitam kecil di bagian tengah lingkaran yang sebelumnya telah Anda buat dan gambarlah satu atau dua buah gelembung di lingkaran yang besar (gelembung tersebut menempel atau menghimpit bulatan hitam kecil di tengah lingkaran). Buatlah sebuah garis tipis yang keluar dari bulatan hitam tersebut. Garis tersebut memiliki panjang kira-kira setengah dari jarak antara bulatan hitam dengan lingkaran yang besar. Berikan pulas (bayangan) sebagai langkah terakhir dan Anda telah berhasil membuat mata untuk karakter Anda.
  • Buatlah karakter yang memiliki kaitan dengan Anda, atau mungkin memiliki minat yang sama dengan Anda.
Iklan

Peringatan

  • Saat membuat sketsa, buatlah dalam garis tipis. Jika terlalu tebal, akan sulit bagi Anda untuk menghapusnya saat Anda membuat kesalahan.
  • Hati-hati untuk tidak menjiplak karya, baik anime atau manga, milik orang lain
  • Jika Anda memberikan karakter Anda senjata, jangan buat senjata dengan ukuran yang sangat besar. Tentunya Anda tidak ingin karakter Anda selalu membawa pedang dengan panjang 1,5 meter kemanapun ia pergi. Buatlah desain senjata yang sederhana saja, namun cukup besar untuk digunakan saat ia harus melindungi dirinya sendiri.
  • Cobalah untuk tidak membuat mata yang terlalu besar untuk karakter Anda.
  • Melarikan diri ke dunia fantasi cenderung menjauhkan kita dari interaksi sosial di dunia nyata. Jika Anda memutuskan untuk berkutat di dunia anime atau manga, cobalah mengikuti klub penyuka anime atau manga untuk memastikan bahwa Anda tetap melakukan interaksi sosial di dunia nyata bersama para anggota klub.

cara membuat karakter sendiri

Posted by aphelion studio
Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :, Tag :

// Copyright © Aphelion Studio //Anime-Note//Powered by Blogger // Designed by Johanes Djogan //